
rituais
ㅤ Através da história...
ㅤ Há muitos séculos ocultistas e outros pesquisadores do Paranormal procuram formas controladas de fazer contato com o Outro Lado através da membrana, e nenhuma se provou tão eficaz quanto o uso de Rituais. Usando um conjunto de selos, ingredientes especiais e encantamentos, um ocultista pode criar uma breve manifestação de um dos Elementos para alterar aspectos da realidade, seja sobre si mesmo, aumentando sua capacidade muscular através de um ritual de Sangue, ou sobre seus inimigos, fazendo com que a Morte acelere seu envelhecimento natural.
ㅤClassificação
ㅤTodos os rituais são classificados em círculos (do 1º ao 4º) e Elementos. Quanto mais alto o círculo do ritual, mais poderoso ele é. Enquanto que rituais de 1º círculo excedem pouco os limites mundanos, rituais de 4º círculo podem manipular as bases da realidade, como o tempo e o espaço.
ㅤCada ritual pode estar ligado a um ou mais Elementos do Paranormal. Para todos os efeitos, um ritual é considerado uma habilidade daqueles elementos.
ㅤAprendendo Rituais
ㅤOcultistas aprendem rituais através de suas habilidades de classe, conforme descrito anteriormente. Esses rituais não contam no limite de rituais que um personagem pode aprender. Qualquer personagem pode aprender um ritual através do poder paranormal Aprender Ritual, seguindo as regras normais para Transcender.
ㅤVocê pode conhecer um número de rituais igual ao dobro do seu Intelecto, e sempre pode aprender no mínimo um ritual, mesmo que seu intelecto seja 0 ou menor. Por exemplo, se você tem Intelecto 2, pode aprender até 4 rituais.
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ㅤCusto em PE.
ㅤLançar um ritual exige uma ação, cujo tipo é indicado no ritual, e um custo em Pontos de Esforço, de acordo com a tabela abaixo.
CUSTO DOS RITUAIS
CÍRCULO
CUSTO
1
1
2
3
3
6
4
10
ㅤComponentes, Gestos e Palavras
ㅤPor padrão, conjurar um ritual envolve pronunciar palavras, manipular componentes e gesticular com pelo menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode realizar um ritual.
ㅤCaracterísticas de Rituais
ㅤAs principais características dos rituais são execução, alcance, efeito, duração e resistência. Execução Esta é a ação necessária para lançar o ritual. Para rituais com execução de ação livre, apenas um pode ser lançado por rodada. Isso inclui rituais afetados por habilidades que reduzem seu tempo de execução. No caso de rituais com execução maior do que uma ação completa, você fica desprevenido enquanto estiver conjurando o ritual.
ㅤAlcance
ㅤIndica a distância máxima a partir do conjurador que o ritual alcança. Apesar disso, caso alguma parte da área ou efeito do ritual esteja além do alcance, a área é afetada normalmente.
ㅤPessoal: O ritual afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser um ritual de área que se inicia a partir do personagem, em geral sem afetá-lo.
ㅤToque: O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação do ritual).
ㅤCurto: O ritual alcança alvos a uma distância curta (9m).
ㅤMédio: O ritual alcança alvos a uma distância média (30m).
ㅤLongo: O ritual alcança alvos a uma distância longa (90m).
ㅤIlimitado: O ritual alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria das rituais com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem do ritual.
ㅤEfeito
ㅤAlguns rituais atingem um ou mais alvos. Outros afetam uma área (e todos dentro dela). E outros criam ou invocam coisas, em vez de afetar aqueles já existentes.
ㅤAlvo
ㅤO ritual tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você lança o ritual diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo. Um ritual lançado sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente.
ㅤÁrea
ㅤO ritual afeta uma área. Você decide um ponto que possa perceber a partir do qual o ritual tem início, mas não controla quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos (incluindo você).
ㅤResistência
ㅤA maioria dos rituais prejudiciais permite que seus alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são descritos no texto. Rituais que não permitem testes de resistência não incluem este trecho. Dificuldade. A DT de resistência contra um ritual é seu valor total de 10 + Limite de PE + Presença para cada ponto de Presença. Por exemplo, Um Ocultista NEX 25% e Presença 2 lança rituais com DT 17.
ㅤElementos
ㅤExistem cinco Elementos que guiam o Outro Lado e se manifestam nos rituais. São eles: Conhecimento, Energia, Morte, Sangue e Medo. Cada um desses Elementos tem características próprias e se manifesta na Realidade de formas distintas. Um ritual vai ter sempre pelo menos um Elemento (ou um Elemento central, no caso de rituais com mais de um Elemento). O mesmo é válido para criaturas.
ㅤSegue abaixo uma rápida descrição de cada um deles:
ㅤCONHECIMENTO
ㅤO Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.
ㅤENERGIA
ㅤEnergia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.
ㅤMORTE
ㅤA Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.
ㅤSANGUE
ㅤSangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade: dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio - tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.
ㅤMEDO
ㅤO Medo é o Elemento mais misterioso do Outro Lado, e não pode ser descrito como as outras Entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas por meio do Medo.
ㅤADQUIRINDO RITUAIS
ㅤEm CALAMIDADE, além de seguir a tabela de evolução do personagem, há um custo em Essência Paranormal a ser pago para ter o ritual em sua lista, o que você pode ganhar fazendo turnos, atividades ou indo em narrações.
ㅤDESCRIÇÃO DOS RITUAIS
ㅤConhecimento
ㅤCompreensão Paranormal
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤExecução: Ação padrão
ㅤAlcance: toque
ㅤAlvo: um texto, gravação ou criatura
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤResistência: Vontade anula (veja descrição)
ㅤO ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Você pode focar num texto ou gravação para entender as palavras mesmo que não conheça o idioma, contanto que se trate de um idioma humano mundano (não funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar em outra pessoa, pode se comunicar com ela mesmo como se falassem o mesmo idioma em comum. Se tocar uma cria tura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade.
ㅤTerceiro Olho
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: pessoal
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤSeus olhos se enchem de sigilos e passam a enxergar auras paranormais. Este efeito é similar ao uso de Ocultismo para detectar o paranormal, mas você detecta todas as auras paranormais em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma pessoa que pode ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
ㅤPerturbação
ㅤExecução: ação padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤAlvo: 1 personagem
ㅤDuração: 1 rodada
ㅤResistência: Vontade (anula)
ㅤVocê dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos:
ㅤFuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
ㅤLargue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
ㅤPare: O alvo fica pasmo (não pode fazer ações, exceto reações).
ㅤSente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
ㅤVenha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
ㅤTecer Ilusão
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: médio
ㅤDuração: 4 rodadas ou até ser atravessada.
ㅤResistência: Vontade desacredita.
ㅤEsse ritual cria uma ilusão visual (Ex: Uma pessoa ou uma parede) ou sonora (Ex: Um grito de Socorro ou um uivo assustador). O ritual cria apenas imagens e ou sons simples. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Seres e objetos atravessam as ilusões sem sofrer danos, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou uma emboscada.
ㅤEnergia
ㅤEletrocução
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤAlvo: 1 personagem
ㅤDuração: instantânea
ㅤResistência: Fortitude parcial
ㅤVocê manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável (-5 na defesa) por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas me tade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
ㅤLuz
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤAlvo: 1 objeto
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤResistência: Vontade anula (veja texto)
ㅤO alvo emite uma luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito.
ㅤEmbaralhar
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: pessoal
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤVocê cria três cópias ilusórias que se parecem com hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
ㅤPolarização Caótica
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: sustentada
ㅤResistência: Vontade anula
ㅤVocê gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir.
ㅤAtrair: você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico pequeno ou médio dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
ㅤRepelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência 5 contra dano balístico, corte, impacto e perfuração.
ㅤMorte
ㅤCicatrização
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: toque
ㅤAlvo: 1 criatura
ㅤDuração: instantânea
ㅤVocê acelera o tempo de maneira focada nas feridas do alvo, que cicatrizam com grande velocidade. O alvo recupera 2d8+2 pontos de vida.
ㅤDecadência
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: toque
ㅤAlvo: 1 criatura ou personagem
ㅤDuração: instantânea
ㅤResistência: Fortitude reduz à metade
ㅤEspirais de trevas envolvem sua mão e definham o corpo do alvo ao toque, causando 2d8+2 pontos de dano de Morte.
ㅤConsumir Manancial
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: pessoal
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: instantânea
ㅤVocê suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando Lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
ㅤDefinhar
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤAlvo: 1 criatura
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤResistência: Fortitude parcial Você dispara uma lufada de cinzas que drenam as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica fatigado (-2 em testes de Agilidade, Força e Vigor e recebe -5 na defesa).. Se passar, fica vulnerável (apenas -5 na defesa).
ㅤNuvens de Cinzas
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤEfeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤUma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.
ㅤEspirais da Perdição
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤAlvos: criaturas escolhidas
ㅤDuração: sustentada
ㅤResistência: nenhuma
ㅤVocê manifesta espirais negras nos corpos dos alvos, que têm dificuldade de coordenar seus movimentos e recebem –1d em testes de ataque e rolagens de dano.
ㅤSangue
ㅤArmadura de Sangue
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: pessoal
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤSeu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça protetora que fornece +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento.
ㅤFortalecimento Sensorial
ㅤExecução: ação padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: pessoal
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤVocê potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
ㅤCorpo Adaptado
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: toque
ㅤAlvo: 1 personagem
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤEste ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
ㅤÓdio Incontrolável
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: toque
ㅤAlvo: 1 personagem
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤO alvo entra em um frenesi de combate, aumentando suas capacidades de luta e sua agressividade. Ele recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e RD 5 contra dano balístico, corte, impacto e perfuração. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.
ㅤDistorcer Aparência
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: pessoal
ㅤAlvo: você
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤResistência: Vontade desacredita
ㅤVocê modifica sua aparência física para se transformar em outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital e córnea etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica suas demais estatísticas.
ㅤMedo
ㅤCinerária
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: curto
ㅤÁrea: nuvem de 6m de raio
ㅤDuração: 4 rodadas
ㅤVocê manifesta uma névoa fina carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +2.
ㅤConhecimento, Sangue, Energia e Medo
ㅤAmaldiçoar Arma
ㅤExecução: padrão
ㅤCusto em Essência Paranormal: 100 E.P
ㅤAlcance: toque
ㅤAlvo: 1 arma corpo a corpo
ㅤDuração: 4 turnos
ㅤA arma é recoberta de características referentes ao elemento escolhido (Apenas um. Sangue: Veias carmesim; Conhecimento: Runas e sigilos dourados; Energia: Fios e luzes neon; Morte: Espirais pretas), passando a causar +1d6 pontos de dano do elemento conhecido.