arsenal
ã…¤Não diferente de outros sistemas, CALAMIDADE apresenta uma vasta diversidade de armas e equipamentos para o jogador preparar seu personagem para o combate. No entanto, não está limitado apenas a espadas e arcos, temos pistolas, revólveres e até lança chamas para seu personagem enfrentar seus oponentes com toda brutalidade que esperamos que faça!
ã…¤
ã…¤Patentes
ã…¤Visando tornar o combate mais balanceado de acordo com a experiência do personagem, utilizamos um sistema de PATENTES, que vão evoluir junto com seu personagem de acordo com seus feitos dentro do RPG. A escolha do narrador, aos finais de narrações específicas, haverá a distribuição de pontos de prestígio para os jogadores, que funcionarão da seguinte maneira:
PONTOS DE PRESTÍGIO
PATENTE
LIMITE DE ITENS POR CLASSE
I
II
III
0
RECRUTA
2
20
OPERADOR
3
1
50
AGENTE ESPECIAL
3
2
20
OFICIAL DE OPERAÇÕES
3
3
1
20
AGENTE DE ELITE
3
3
2
​
Recruta. Agente novato, ainda sem experiência em missões.
Operador. Já possui alguma experiência e resolveu alguns casos paranormais. Patente da maioria dos membros da Ordem.
Agente Especial. Agente experiente, chamado para resolver casos difíceis e complexos, que exigem grande conhecimento e capacidade. Um agente especial já pode indicar novos recrutas para a Ordem.
Oficial de Operações. Com dezenas de casos resolvidos, esses agentes são acionados para missões de alta importância e perigo. Têm acesso à maioria dos arquivos confidenciais, além de prisioneiros e objetos amaldiçoados mantidos dentro da Ordem.
Agente de Elite. As grandes lendas da Ordem, os raros agentes que sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por muitos anos. Os melhores entre os melhores, chamados pela Ordem para resolver casos que envolvem perigos de escala global.
ARMA
CLASSE
DANO
CRÍTICO
TIPO
PREÇO
FACA
0
​
1d4
19
CORPO A CORPO
50
MARTELO
0
1d6
x2
CORPO A CORPO
50
PUNHAL
0
1d4
x3
CORPO A CORPO
50
BASTÃO
0
1d8
x2
CORPO A CORPO
50
MACHETE
0
1d6
19
CORPO A CORPO
50
LANÇA
0
1d6
19
CORPO A CORPO
50
CAJADO
0
1d6
x2
CORPO A CORPO
50
ARCO
0
1d6
x3
CURTA DISTÂNCIA
50
BESTA
0
1d8
19
CURTA DISTÂNCIA
50
PISTOLA
0
1d12
18
CURTA DISTÂNCIA
50
REVÓLVER
0
1d6
19/x3
CURTA DISTÂNCIA
50
FUZIL DE CAÇA
I
2d8
19/x3
MÉDIA DISTÂNCIA
100
MACHADINHA
0
1d6
x3
CORPO A CORPO
50
NUNCHAKU
0
1d8
x2
CORPO A CORPO
50
CORRENTE
0
1d8
x2
CORPO A CORPO
50
ESPADA
I
1d10
19
CORPO A CORPO
100
FLORETE
I
1d6
18
CORPO A CORPO
100
MACHADO
I
1d8
x3
CORPO A CORPO
100
MARRETA
I
2d4
x2
CORPO A CORPO
100
ACHA
I
1d12
x3
CORPO A CORPO
100
GADANHO
I
2d4
x4
CORPO A CORPO
100
KATANA
I
1d10
19
CORPO A CORPO
100
MONTANTE
I
2d6
19
CORPO A CORPO
100
MOTOSSERRA
I
3d6
x2
CORPO A CORPO
100
ARCO COMPOSTO
I
1d10
x3
CURTA DISTÂNCIA
100
BALESTRA
I
1d12
19
CURTA DISTÂNCIA
100
SUBMETRALHADORA
I
2d6
19/x3
CURTA DISTÂNCIA
100
ESPINGARDA
I
4d6
x3
CURTA DISTÂNCIA
100
FUZIL DE ASSALTO
II
2d10
19/x3
MÉDIA DISTÂNCIA
150
FUZIL DE PRECISÃO
III
2d10
19/x3
LONGA DISTÂNCIA
250
BAZUCA
III
10d8
x2
MÉDIA DISTÂNCIA
250
LANÇA CHAMAS
III
6d6
x2
CURTA DISTÂNCIA
250
METRALHADORA
II
2d12
19/x3
MÉDIA DISTÂNCIA
150
PROTEÇÃO
CLASSE
DEFESA
PREÇO
LEVE
I
+5
100
PESADA
II
+10
150